Michał Gardeła, prezes zarządu Moonlit: przyszłość branży gier to Marketing Driven Development
We wtorek o godzinie 11:00 odbędzie się czat inwestorski z Michałem Gardełą, prezesem zarządu Moonlit SA. Tematem spotkania będą aktualnie realizowane przez spółkę przedsięwzięcia oraz plany rozwoju.
Moonlit to polska spółka gamingowa o softwearehous’owym rodowodzie. Produkcyjny background został wielokrotnie doceniony przez polskie oraz zagraniczne studia gamingowe. Za przykład posłużyć może m.in. system koszenia trawy w Garden Flipper lub rozwiązania graficzne w Ultimate Fishing Simulator. Stworzony w Moonlit system symulacji wody UWS znalazł zastosowanie m.in. w takich hitach jak U Boat, The Raft, czy wspomniany wyżej Ultimate Fishing Simulator. Spółka zajęła punktowo drugie miejsce w konkursie GameInn, wyprzedzając Techland oraz inne czołowe polskie spółki z branży.
Obecnie Moonlit tworzy we współpracy z Ultimate Games SA grę Deadliest Catch: The Game. Produkcja licencjonowana przez Discovery powstaje w oparciu o popularny serial o tym samym tytule. W portfelu wydawniczym Moonlit znajduje się 7 produkcji na różnym etapie zaawansowania. Do najciekawszych należą:
– Baikonur – survival-simulator, w którym naprawiamy opuszczony radziecki prom kosmiczny aby uciec z postapokaliptycznej Ziemi
– Thief Simulator Mobile – port bardzo udanej gry PC o tym samym tytule, przygotowywany na urządzenia mobilne
– The Final Frontier – czerpiący z science-fiction rogue-like
Na etapie preprodukcji są kolejne trzy symulatory realizowane w strategii marketing driven development. Przed przystąpieniem do ich właściwej produkcji spółka zamierza zbadać potencjał sprzedażowy wybranych tematów oceniając wielkość oraz prędkość przyrostu wishlist na platformie Steam.
Michał Gardeła – założyciel i prezes zarządu Moonlit SA, certyfikowany developer Unity. Posiada ponad 10 lat doświadczenia jako programista, w tym ponad 5 jako producent gier i koordynator zespołów programistycznych. Do jego obowiązków w firmie należą planowanie strategii i projektowanie jej dalszego rozwoju.
ZAPIS DYSKUSJI
moderator: Witam na czacie inwestorskim z Michałem Gardełą, prezesem Moonlit, który już w środę zadebiutuje na NewConnect. Tematem spotkania będą aktualnie realizowane przez spółkę przedsięwzięcia oraz plany rozwoju.
moderator: Przypominam zasady organizacyjne czata: pytania są przesyłane najpierw do moderatora. Publikowane są pytania wybrane przez Gościa czata wraz z odpowiedziami. U dołu ekranu kolejkowane są u każdego użytkownika jego pytania. Moderator może odrzucić pytanie niezgodne z regulaminem.
moderator: Informacja dla dziennikarzy relacjonujących przebieg czata: wykorzystanie cytatów z dzisiejszej rozmowy w Państwa materiałach redakcyjnych wymaga podania źródła. W razie pytań czy wątpliwości prosimy o kontakt:
[email protected]
moderator: Już można zadawać pytania, na które nasz Gość zacznie odpowiadać o 11:00. W razie problemów z wyświetlaniem odpowiedzi prosimy o odświeżenie strony.
Michał Gardeła: Dzień dobry, bardzo dziękuję za uczestnictwo. Zachęcam do aktywnego zadawania pytań.
Gość: Na co zostały przeznaczone środki z emisji?
Michał Gardeła: Część zebranej kwoty przeznaczona została na nasze autorskie produkcje: TFF: The Final Frontier, Ignis: Duels of Wizards, Playerless: One Button Adventure, Thief Simulator Mobile oraz na pre-produkcję gry Baikonur. Z tych środków finansujemy również działania marketingowe dla wymienionych gier. Pozostały kapitał planujemy przeznaczyć na nasz flagowy projekt Baikonur.
Indie: Co się zmieniło w spółce od czasu oferty do debiutu?
Michał Gardeła: Środki z emisji pozwoliły na dynamiczny rozwój firmy. Konsekwentnie realizujemy założony cel, polegający na stopniowym przechodzeniu z działalności software house do produkcji własnych gier. Inwestujemy we własny plan produkcyjny.
Rrad: Na GPW jest ponad 30 spółek tworzących lub wydających gry, co Was wyróżnia? Dlaczego to w Wasze akcje powinni zainwestować inwestorzy?
Michał Gardeła: Jesteśmy chyba jedyną spółką o tak silnym podłożu software-housowym – to właśnie grono zadowolonych klientów przekonało nas do wejścia na NewConnect. Praca jako software house przede wszystkim potwierdziła nasze kompetencje w branży gier. Zdobyliśmy także sporo wiedzy marketingowej i nauczyliśmy się rozróżniać, jakie produkty się sprzedają. Mamy swoje autorskie technologie jak Ultimate Water System, które można uświadczyć chociażby w Uboat czy The Raft, zdobyliśmy także 2-gie miejsce na GameINN w 2017 roku.
Jesteśmy jedną z nielicznych spółek ze “stajni PlayWay”, która nie jest przez niego kontrolowana. Jest to unikalna sytuacja. Korzystamy z jego zasobów marketingowych oraz know-how w zakresie promocji, jednocześnie mając wolną rękę w podejmowaniu wszelkich biznesowych decyzji.
kb24: Czy spółka ma wystarczająco funduszy, by wyprodukować wszystkie gry??
Michał Gardeła: Mamy wystarczające środki na dokończenie rozpoczętych produkcji. Ponadto liczymy na zyski ze sprzedaży produkcji, których debiut planowany jest jeszcze w tym roku.
sebdob: Na który tworzony przez Was tytuł czekacie najbardziej (uważacie, że ma największe szanse na osiągnięcie sukcesu)?
Michał Gardeła: Flagowym projektem, z którym wiążemy największe nadzieje jest Baikonur. Będzie to survival symulator, w którym gracz musi opuścić Ziemię przy pomocy poradzieckiego promu kosmicznego Buran, który znajduje się w opuszczonym kosmodromie w Kazachstanie. Aby było to możliwe, konieczna będzie samodzielna naprawa promu kosmicznego Buran. Akcja gry osadzona będzie w postapokaliptycznej rzeczywistości. Nasz pomysł mógłbym opisać jako połączenie Car Mechanic Simulator z grami survivalowymi – trochę jak McGyver. Projekt Baikonur przekracza konwencję właściwą symulatorom i płynnie łączy ją z wciągającą narracją garstki ludzi walczących o przetrwanie w obliczu zagłady znanego nam świata.
MatKrol: Wydajecie te gry, czy je produkujecie od zera??
Michał Gardeła: Produkujemy gry od zera, wywodzimy się z software house. Własne produkcje chcemy wydawać samodzielnie, ale dopuszczamy również możliwość współpracy z wydawcą. W przypadku każdej produkcji decyzję podejmiemy po rozważeniu naszych możliwości marketingowych. W niektórych wypadkach współpraca z wydawcą może być korzystna dla sukcesu gry. Zajmujemy się także portowaniem gier dla zewnętrznych wydawców i mamy plany wydania naszych gier poza Steam również na konsole oraz urządzenia mobilne.
J23znowunadaje: Macie jakiś kalendarz premier na najbliższe lata?
Michał Gardeła: Nasz portfel wydawniczy do 2021 roku obejmuje 4 autorskie produkcje oraz 3 projekty wykonywane we współpracy z innym studiem bądź wydawcą, zawsze ze sporym udziałem procentowym. Wkrótce planujemy także przedstawić nowe pomysły studia, które będziemy testować na Steam zgodnie z podejściem marketing driven development. Chciałbym także zaznaczyć, że w planie premier nie liczymy wydań na platformy inne niż Steam, a dla większości naszych projektów planujemy porty na Xbox1 i PS4 oraz Switch, nie wykluczamy też wersji mobile. Ze względu na doświadczenie jako software-house będziemy te porty wykonywać sami.
FraKim: Jaki macie freefloat?
Michał Gardeła: 20 proc. akcji.
pifpaf: jak wygląda akcjonariat w tym momencie?
Michał Gardeła: 56 proc. akcji jest w rękach założycieli spółki, 24 proc. należy do PlayWay, pozostałe 20 proc. to inwestorzy indywidualni.
Maciuś: Będzie jakaś nowa emisja?
Michał Gardeła: Nie mamy w planach nowych emisji.
Maciuś: Prognozy przed ofertą mają się nijak do wyników za 2018. O co chodzi?
Michał Gardeła: Rozpoczęliśmy pracę nad własnymi tytułami, zmniejszając jednocześnie ilość pracy wykonywanej na zlecenie. Tworzenie własnych gier na obecnym etapie jest dla spółki kosztem i księgowo powoduje stratę. Traktuję je jako inwestycję, która przyniesie zysk znacznie większy niż praca wykonywana na zlecenie. Sukcesy odniesione przez gry stworzone w studiach z naszego otoczenia przekonują, że warto postawić na własne gry. Wystarczy sukces jednej z naszych produkcji, aby zwielokrotnić wartość spółki i zapewnić jej dalsze możliwości rozwoju. Mamy pozycję i renomę, która umożliwia nam zawsze powrót do pracy jako software house. Taka działalność, choć zapewnia stabilne finansowanie, nie jest atrakcyjna ani dla spółki, ani dla inwestorów.
Jajko: Na co będą wychodzić wasze gry? Ignis wyjdzie na coś poza Steamem?
Michał Gardeła: Ignis jest już w trakcie rozwoju na PlayStation 4 i Xbox 1, będziemy starali się także wydać tę grę na Nintendo Switch, w przyszłości nie wykluczamy także wersji na urządzenia mobilne.
Jankes: Baikonur będzie co-opem?
Michał Gardeła: Rozważamy taką opcję, jednak znacząco podniosłaby ona koszty produkcji gry, więc decyzja o dodaniu rozgrywki wieloosobowej zapadnie prawdopodobnie w trakcie produkcji, po weryfikacji pomysłu przez społeczność gry. Zawsze rozważamy dodanie kolejnych usprawnień do tytułu przy pomocy kampanii crowdfundingowej Kickstarter, której sukces miałby także pozytywny efekt marketingowy.
Gość: Do tej pory nie wydaliście żadnej własnej gry, a w produkcji macie ich ok. 5 Czy nie próbujecie złapać przypadkiem zbyt dużej liczby srok za ogon?
Michał Gardeła: W poprzednich latach, gdy spółka zajmowała się głównie pracą dla zewnętrznych studiów, z powodzeniem zrealizowaliśmy kilka projektów prowadzonych równolegle. Wewnętrzna struktura firmy składa się z kilku zespołów. Nasz pipeline produkcyjny pozwala na przenoszenie sił tam, gdzie są najbardziej efektywne. Poprzez wykorzystanie wspólnego frameworku programistycznego, jesteśmy w stanie bez problemu przenosić programistów między projektami w zależności od typu zadania, które wymaga rozwiązania. Jednoczesna produkcja kilku gier minimalizuje podejmowane ryzyko. Rynek gier dynamicznie się zmienia, a my szukamy własnej niszy. Sukces choćby jednego tytułu wystarczy, aby zapewnić spółce możliwości dalszego rozwoju.
Gość: jakie firma ma ambijce. Gdzie chcecie byc za 5 lat?
Michał Gardeła: Liczymy na to, że w przeciągu najbliższych lat uda nam się zbudować mocną pozycję jako wydawca i deweloper własnych projektów, który może liczyć na wsparcie wiernych fanów swoich gier. Dużym przełomem może być sukces gry Baikonur – tytułu, który jak wskazują nasze badania marketingowe, powinien doskonale odnaleźć się w aktualnych i prognozowanych trendach na rynku gier wideo. Następnym krokiem będzie zbudowanie pozycji jako wydawca zewnętrznych projektów, co pozwoli istotnie poszerzyć portfel naszych gier. Nie ukrywamy, że w przeciągu 5 lat chcielibyśmy znaleźć znaleźć się na głównym parkiecie.
Miauuuu: Spółka kupiła parę projektów gier od innych studiów, w tym Frontiera i Inigis. Nie macie pomysłów na własne produkcje?
Michał Gardeła: Frontier i Ignis to nasze autorskie projekty, przy tworzeniu których współpracowaliśmy z pierwotnym wydawcą jako software-house, a które następnie odkupiliśmy od wydawcy na bardzo korzystnych warunkach.
Niemniej stale rozwijamy naszą listę projektów, nad którymi będziemy pracować zgodnie z polityką marketing driven development. Polecam śledzić nasze social media i stronę internetową, bo w przygotowaniu mamy jeszcze kilka naprawdę świetnych tematów, które będziemy sukcesywnie publikować na Steam.
Pan Cernik: Ile osób liczy zespół? Zamierzacie go powiększyć?
Michał Gardeła: Nasz zespół liczy teraz 22 osoby, mamy także grupę pracowników, z którymi współpracujemy na zlecenie w zależności od potrzeb projektu. W tej chwili rozmiar zespołu uważamy za optymalny. Gdyby jednak zaistniała potrzeba dodatkowej rekrutacji, mamy spore możliwości pozyskiwania nowych talentów, ponieważ kilkoro z naszych pracowników prowadzi wykłady na wyższych uczelniach w Krakowie.
longaminus: Na jakim etapie jest projekt Baikonur?
Michał Gardeła: Baikonur jest na etapie zaawansowanej preprodukcji – to znaczy przygotowujemy go do publikacji na Steam. W wypadku tego projektu szczególnie zależy nam na wysokiej jakości materiałów, bo uważamy, że ma bardzo silny potencjał sprzedażowy, także poprzez możliwości dalszego rozwoju jako naszej pierwszej franszyzy. Pierwsze materiały promocyjne powinny pojawić się w tym roku.
longaminus: Czy koszty produkcji własnych gier są kapitalizowane czy wchodzą w koszty bieżącej działalności?
Michał Gardeła: Obecnie własne koszty produkcji ujmowane są w kosztach bieżącej działalności. Spółka rozwija się dynamicznie, dlatego rozważamy zmianę modelu księgowania i kapitalizowanie tych kosztów.
FraKim: Kiedyś chyba braliście dofinansowanie na jedno z narzędzi, które robiliście. Planujecie zrobić coś takiego ponownie?
Michał Gardeła: Zajęliśmy drugie miejsce w konkursie GameINN 2017, punktowo pokonując np. Techland. Tworzymy autorską technologię oświetlenia 2D (Angular Light). Bierzemy pod uwagę możliwość pozyskiwania funduszy na prace badawczo rozwojowe, ale w chwili obecnej nie mamy konkretnych planów. W przyszłości bierzemy także pod uwagę dotacje na projekty bezpośrednio z UE.
longaminus: Jaki jest pomysł na komercjalizację Thiefa na mobile? Tu chyba nie macie doświadczenia, podobnie zresztą jak PLW. Mikropłatności i wpływy z reklam?
Michał Gardeła: Rozważamy różne strategie monetyzacji tej gry, jednak w każdym wypadku planujemy zrobić z Thiefa free to play. Opcje, które bierzemy pod uwagę, to na pewno mikrotransakcje: zakupy wew. gry np. za odblokowanie nowych dzielnic, zakup nowych narzędzi itp. Reklamy również wchodzą w grę. Na pewno monetyzacja tej gry nie będzie jednorazowym zadaniem a procesem, który będziemy stale optymalizować w celu maksymalizacji zysków.
Gość: Czy Deadliest Catch będzie zagrożone, jeśli kickstarter okazałby się porażką?
Michał Gardeła: W wypadku Deadliest Catch: The Game, podjęliśmy ostatnio decyzję o przesunięciu Kickstarera, aby zagwarantować najwyższą jakość wersji demo, zanim zostanie udostępniona graczom i mediom. Jednocześnie rozpoczęliśmy fazę zamkniętych testów z grupą ponad 400 graczy z całego świata i już na tym etapie gra w swojej wczesnej wersji spotkała się z bardzo pozytywnym odzewem. Niektórzy testerzy byli w stanie grać przez 25 godzin, chociaż sama gra była dostępna jedynie przez 48h. Takie zaangażowanie dość dobrze oddaje stopień zainteresowania tytułem przez graczy. Biorąc pod uwagę jak prężnie rozwija się się społeczność zgromadzona wokół tego tytułu, jak bardzo jest zaangażowana, a także jak wysoko gra plasuje się w rankingach wewnętrznych serwisu Steam, jesteśmy spokojni o sukces kampanii na Kickstarterze.
longaminus: Zważywszy, że Creepy Jar pracuje tylko i wyłącznie nad Green Hell czy opracowanie symulatora przetrwania Bajkonur w zakładanym terminie jest realne? Zdaje się, że angażuje to wiele sił i środków.
Michał Gardeła: Jest to duże wyzwanie, ale jesteśmy przekonani, że mu podołamy. Mamy software house’wy rodowód i potrafimy prowadzić kilka projektów jednocześnie. Tytuł na szczęście nie będzie tak wymagający pod kątem ilości modeli 3d i grafik, jak dżungla w Green Hell. To znacznie skraca czas pracy nad projektem. Za wyzwanie postawiliśmy sobie jakość – chcemy, aby ten projekt wyglądał jeszcze lepiej niż Deadliest Catch: The Game, nad którym wciąż pracujemy, a już spotykamy się ze słowami uznania za wysoki poziom grafik.
Gość: Budżet produkcyjny Ignisa to według umowy inwestycyjnej 260 tys. zł. Czy kwota ta zawiera także planowane koszty portu na X1 oraz PS4, oraz czy inwestor zgarnie także 50 proc. zysków z konsol?
Michał Gardeła: Budżet Ignis przewiduje produkcję gry oraz wykonanie jej portów. Koszty portowania nie są wysokie ze względu wysoką jakość kodu. Tworząc tą grę od początku mieliśmy na uwadze wydanie jej na innych platformach. W wypadku tego projektu inwestor ma prawo do 50 proc. kosztów ze wszystkich platform, na których gra będzie sprzedawana.
Guest: Jaka jest średnia wieku firmy? Macie doświadczonych pracowników, czy stawiacie na młodziez?
Michał Gardeła: Średnia ważona to 25 lat 🙂 Natomiast odpowiadając bardziej precyzyjnie – od początku działalności zakładaliśmy podejście, w którym w projektach budujemy zespół tak, że jego “core” jest bardzo doświadczony, a do niego dołączamy osoby o mniejszym stażu. Najważniejsze w tym podejściu jest wytworzenie firmowych standardów, dzięki czemu praca nawet mniej doświadczonych osób musi spełniać wszelkie kryteria jakości. Z kolei wymogi stawiane przez nasze kryteria oraz spójny framework projektów sprawiają, że nowi pracownicy bardzo szybko się uczą. Jesteśmy bardzo dumni ze standardów jakie udało się nam osiągnąć.
Gość: Czy dla wszystkich wydawanych gier planujecie wersje demo? Stanowi to chyba dodatkową pracę dla zespołu
Michał Gardeła: Przygotowanie wersji demo faktycznie wiąże się z dodatkowymi zadaniami dla zespołu, w szczególności programistów. Obecnie mamy już gotowe i ciągle poprawiane demo dla gry Deadliest Catch: The Game (przygotowane na potrzeby testów, a docelowo – kampanii na Kickstarterze). Pracujemy też nad wersją demo gry Ignis: Duels of Wizards, która pozwoli budować szerszą społeczność graczy – kluczowy element tytułu nastawionego na rozgrywkę wieloosobową.
:O: Będą jakieś turnieje w Ignis?
Michał Gardeła: Oczywiście! Ignis to gra przede wszystkim multiplayer. W tej chwili przynajmniej raz w tygodniu odbywa się turniej dla naszej grupy testerów. Pracujemy także nad całym systemem lig. Dodaliśmy także integrację Discorda z wew. gry, aby ułatwić graczom prowadzenie pojedynków ze znajomymi z tego komunikatora. Wkrótce pojawi się publiczne demo gry – zachęcamy do testowania, istnieje szansa że w pojedynku online natraficie na mnie 🙂
ArDzej: W jakim przedziale cenowym będą znajdowały się wydawane przez Was gry?
Michał Gardeła: Na obecnym etapie nie chcemy ujawniać planowanych poziomów cen. Odpowiedź na to pytanie będzie inna w wypadku każdego projektu. Podczas kształtowania polityki cenowej, trzeba brać pod uwagę szereg czynników. Przede wszystkim znaczenie ma długość rozgrywki, jakość, oraz gatunek, do którego należy dany tytuł – należy zadbać o to, aby cena korespondowała z tymi parametrami, inaczej można narazić się na negatywne komentarze oraz zwroty na Steam. Wpływ na ceny mają również promocje proponowane przez platformy dystrybucji cyfrowej.
Mat0110: Na czym polega markteing driven development, o którym piszecie na swojej stronie (moonlit.games)?
Michał Gardeła: Uważam, że takie podejście to przyszłość branży gier, bo minimalizuje ryzyko słabej sprzedaży już na etapie preprodukcji. Polega ono zasadniczo na tym, że w najprostszy sposób prezentujemy koncepcję gry na Steam, aby sprawdzając tempo wzrostu wishlisty zbadać zainteresowanie graczy przed rozpoczęciem właściwej produkcji. Koszty preprodukcji są u nas bardzo niskie, a w zanadrzu mamy kilka świetnych tematów, które niebawem powinny pojawić się na Steam – właśnie w celu zbadania rynku. Spośród nich do produkcji wybierzemy najlepsze, które będziemy rozwijać jako dalszą część naszego planu wydawniczego.
longaminus: ilu członków zespołu posiada akcje Spółki. Czy wszystkie były obejmowane po cenie nominalnej?
Michał Gardeła: 56 proc. procent akcji jest w rękach założycieli spółki, którzy od początku jej istnienia stanowią stały, corowy zespół. W trakcie emisji wiele osób tworzących nasz zespół nabyło akcje Moonlit – zainwestowało w spółkę w której pracują – płacąc za akcje po cenie emisyjnej. Traktujemy to jak wyraz największego uznania.
Erazmus: Czy ciężko jest dostać fundusze z UE?
Michał Gardeła: Wymagania stawiane beneficjentom są bardzo wysokie, a sam proces uzyskiwania dotacji bardzo wymagający formalnie. Zajęcie drugiego miejsca w konkursie GameINN, poza oczywistym aspektem finansowym, traktujemy jako bardzo wysokie wyróżnienie i dowód uznania dla umiejętności naszych programistów.
inwestor_2k: Panie Prezesie, jak prognozuje pan jutrzejszy debiut? UP or DOWN i o ile?
Michał Gardeła: Mocno wierzymy, że u nas będzie zielono 🙂
Michał Gardeła: Dziękujemy wszystkim za uczestnictwo i zadane pytania. Trzymajcie za nas kciuki 🙂
moderator: Ja również w imieniu redakcji StockWatch.pl serdecznie dziękuję za dyskusję i zapraszam na kolejne czaty.
Link do oryginału: https://www.stockwatch.pl/czat-inwestorow-gieldowych/michal-gardela-prezes-zarzadu-moonlit-przyszlosc-branzy-gier-to-marketing-driven-development,285