Moonlit przed debiutem na GPW. “Branża gier ma szczególną specyfikę”
W środę debiut kolejnego producenta gier – Moonlit SA. Spółka, która do tej pory współpracowała m.in. z PlayWay’em czy z Ultimate Games, rozpoczęła tworzenie produkcji własnych. Łączenie symulatorów z innymi gatunkami ma stać się jednym z jej znaków rozpoznawczych. M.in. o tym rozmawiamy z Michałem Gardełą, prezesem spółki.
Adam Hajdamowicz: Proszę w kilku zdaniach przedstawić inwestorom, czym zajmuje się spółka?
Michał Gardeła, prezes Moonlit SA: Moonlit to marka, która istnieje na rynku już od pięciu lat. Zatrudniamy w tej chwili około dwudziestu osób, ponadto z częścią pracowników współpracujemy zdalnie, w zależności od projektu. W początkowej fazie istnienia byliśmy software housem dla branży gier. Tworzyliśmy technologię i gry dla takich spółek jak PlayWay, Ultimate Games, robiliśmy projekty także dla Bloobera i wielu innych. Jesteśmy twórcą jednej z najbardziej zaawansowanych symulacji wody do silnika Unity, czyli Ultimate Water System, którego można podziwiać chociażby w „Ultimate Fishing Simulator” czy „The Raft”. Nasz pomysł na innowacyjną technologię oświetlenia do gier 2D zajął także drugie miejsce w konkursie GameInn w 2017 roku i jest on obecnie rozwijany.
W wielu produkcjach wymienionych spółek zajmowaliśmy się stroną technologiczną, a w początkowym etapie prac tworzyliśmy całe projekty dla zewnętrznych zleceniodawców. W zeszłym roku postanowiliśmy pozyskać finansowanie w drodze oferty publicznej, żeby rozpocząć pracę nad własnymi tytułami. Emisja się udała, pozyskaliśmy dwa miliony złotych i z tych środków rozwijamy obecnie własne gry.
Planowaliście debiut już w zeszłym roku, jednak nieco się on opóźnił. Dlaczego?
Nie da się ukryć, że debiut następuje z istotnym opóźnieniem w stosunku do deklarowanego pierwotnie terminu. Prewencyjne zakończenie współpracy z PDM oraz rozpoczęcie współpracy z nowym ASO kosztowało nas przynajmniej kilka miesięcy. Konieczność wprowadzenia zmian w statucie spółki w uzgodnieniu z GPW, co wiązało się z odbyciem walnego zgromadzenia przy statusie spółki publicznej, miała również znaczący wpływ na powstanie dalszego opóźnienia. W międzyczasie zostaliśmy poproszeni o wprowadzenie do dokumentu informacyjnego sprawozdania finansowego za 2018 r. oraz skróconego sprawozdania za I kw. 2019 r., co także wpłynęło na tempo całego procesu. Na szczęście skomplikowany proces wprowadzania spółki na NewConnect w żaden sposób nie przekłada się na jej bieżącą działalność.
A jak wygląda współpraca z PlayWay’em, który wszedł do waszego akcjonariatu już w trakcie istnienia?
PlayWay kupił 30% naszych udziałów na wczesnym etapie istnienia spółki. Aktualnie posiada 24% akcji. Wśród licznej grupy spółek w „stajni PlayWay’a” jesteśmy jedną z kilku, w której jego udział jest mniejszościowy. Taki układ bardzo nam odpowiada. Korzystamy z jego zasobów marketingowych oraz know-how w zakresie promocji, jednocześnie mając wolną rękę w podejmowaniu wszelkich biznesowych decyzji. PlayWay jest naszym strategicznym partnerem, to bardzo doświadczony wydawca i chętnie korzystamy z jego rad i wskazówek.

Jakiego rodzaju produkcje zamierza tworzyć Moonlit?
Szukamy swojej niszy, ale też wiemy, że rynek potrafi się bardzo szybko zmieniać. Przykładem tu jest chociażby spółka Artifex Mundi i gry HOPA, które są coraz trudniejsze w marketingu i sprzedaży. Ta nisza wydaje się już wyczerpywać. Uważamy, że podobna sytuacja może spotkać segment symulatorów. Twórcy dostosowują się do wymagań rynku, łącząc symulatory z innymi gatunkami. Jako przykład takiej strategii podam „Alaskan Truck Simulator” – który jest symulatorem z elementami survivalu i dzięki temu może konkurować z takimi gigantami jak np. „American Truck Simulator”. Myślę, że trend ten utrzyma się i będzie przybierał na sile. Mimo to nie boimy się zmienności rynku, widzimy w niej swoją szansę. Moonlit ma software house’owy background, wiele nauczyliśmy się, pracując dla dużych spółek z branży. Dywersyfikujemy nasze projekty w poszukiwaniu własnej niszy. Aktualnie w produkcji są tytuły od opartych o pixel art, poprzez symulatory, aż po gry multiplayer.
Które wasze produkcje wpisują się w najnowsze trendy?
W tej chwili najbardziej zaawansowana jest produkcja „Deadliest Catch: The Game” tworzona dla Ultimate Games. Nie jest to typowe zlecenie, a raczej współpraca. Klient nie tylko pokrywa koszty produkcji, ale zapewnia również pokaźny revshare. My z kolei poza produkcją aktywnie pomagamy z marketingiem. „Deadliest Catch” to gra na licencji Discovery, oparta o serial o tym samym tytule.
Formuła klasycznych symulatorów powoli wyczerpuje się. Gracze zaczynają oczekiwać od symulatorów czegoś więcej niż możliwość wcielania się w np. mechanika lub kierowcę, pojawia się potrzeba fabuły bądź innych elementów urozmaicających rozgrywkę. Flagowym projektem, który zostanie stworzony dzięki środkom z giełdy jest „Baikonur”. Będzie to survival symulator, w którym gracz musi opuścić Ziemię przy pomocy poradzieckiego promu, znajdującego się w opuszczonym kosmodromie w Kazachstanie. Aby było to możliwe, gracz musi samodzielnie naprawić prom kosmiczny Buran. Akcja osadzona będzie w postapokaliptycznej rzeczywistości. Nasz pomysł mógłbym opisać jako połączenie „Car Mechanic Simulator” z grami survivalowymi. Projekt „Baikonur” przekracza konwencję właściwą symulatorom i płynnie łączy ją z epicką narracją garstki ludzi walczących o przetrwanie w obliczu zagłady znanego nam świata.

Na czym polegają zlecenia: dostajecie pewną stałą kwotę, czy dzielicie się udziałami w produkcji?
Wydawca zapewnia finansowanie produkcji oraz revshare, którego wysokość negocjujemy przed przystąpieniem do produkcji. Z reguły mamy sporą autonomię odnośnie tego, jak dana gra będzie wyglądać.
Czy bodźcem dla spółki do debiutu były sukcesy jakie branża osiąga w ostatnich miesiącach na GPW, czy może jednak była to realizacja wcześniej założonej strategii?
Obecne czasy są bardzo korzystne dla spółek z branży gier, które starają się o finansowanie na rynkach kapitałowych. Ten fakt miał oczywiście duże znaczenie przy podejmowaniu decyzji. Równie istotne jest to, że Moonlit osiągnął etap rozwoju, w którym tworzenie własnych produkcji było naturalnym krokiem naprzód, najlepszym wykorzystaniem zdobytego doświadczenia i posiadanych zasobów kadrowych. Biorąc pod uwagę to wszystko, decyzja o emisji nie była dla nas trudna.
Skłaniacie się raczej ku temu, żeby robić kilka gier jednocześnie, zamiast skupiać siły na jednej dużej produkcji?
Uważam, że takie podejście jest bezpieczne. Nasza strategia zakłada podejście „market-driven” do produkcji gier. Przy obecnej ilości nowych produkcji codziennie trafiających na Steam jest to według mnie najrozsądniejsza strategia. W uproszczeniu polega ona na tym, że pomysł na grę „testujemy” na Steamie, dając możliwość potencjalnym graczom dodania go do wishlist. Jeśli nasz pomysł spotka się z pozytywnym przyjęciem, przechodzimy z etapu preprodukcji do pełnej produkcji. W ten sposób inwestujemy wyłącznie w gry, które mają już zapewnionych odbiorców. Takie podejście staje się powoli standardem wśród spółek z branży. Aby pozostać skutecznym, umiejętność „zbadania” pomysłu na grę przed jej wydaniem trzeba nieustannie doskonalić. Dzięki współpracy m.in. z PlayWay oraz twórcami „HouseFilppera” jesteśmy „up to date”.
Jedna ze wspomnianych gier, „Deadliest Catch”, miała mieć zbiórkę na Kickstarterze. Jak obecnie wygląda tam sytuacja?
Po ocenie dema, które przygotowaliśmy na Kickstartera, stwierdziliśmy, że ta gra może być czymś znacznie większym, więc w tej chwili zamieniliśmy Kickstartera na otwarte beta testy. Gracze zareagowali bardzo pozytywnie na obecne demo. Społeczność Discorda liczy przeszło 600 osób i ciągle rośnie. Zaskoczyło mnie niesamowite zaangażowanie wielu testerów – niektórzy z nich w ciągu 48 godzin od otwarcia testów potrafili spędzić na graniu ponad 25 godzin. Mamy niesłychanie aktywną i oddaną społeczność, z której uwagami i pomysłami bardzo się liczymy. Uważam, że podjęliśmy dobrą decyzję, dzięki której „Deadliest Catch” będzie jeszcze lepszą grą.
Planujecie powtarzać zbiórki poprzez crowdfunding?
Tak. W przypadku „Deadliest Catch” społeczność Steamu domagała się załogi na statku. Na marginesie dodam, że zmienia nam to design produkcji. Zapytaliśmy więc graczy, czy chcieliby wziąć udział w kampanii Kickstarter, aby zebrać fundusze na realizację tego pomysłu. Odzew był jednoznacznie pozytywny.
Dzięki tym doświadczeniom wiemy, jak skutecznie przygotować kampanię crowdfundingową, aby założone cele były atrakcyjne dla wspierających. Ponadto sam Kickstarter jest świetną platformą sprzedażową, w kwestii budowania wishlisty, czyli naszego głównego wskaźnika dla Steama i propagowania tej gry dalej w mediach.
Przechodząc na koniec do finansów, spółka w 2018 roku miała sporą stratę. Z czego to wynikało?
Rozpoczęliśmy pracę nad własnymi tytułami, zmniejszając jednocześnie ilość pracy wykonywanej na zlecenie. Choć tworzenie własnych gier na obecnym etapie jest dla spółki kosztem i księgowo powoduje stratę, traktuję je jako inwestycję, która przyniesie zysk znacznie większy niż praca wykonywana na zlecenie.
Początkowo planowaliśmy utrzymać stosunek pracy na zlecenie do własnych produkcji na poziomie mniej więcej jeden do jeden. Rozmowy z inwestorami a przede wszystkim przykłady spektakularnych sukcesów odniesionych przez gry stworzone w studiach z naszego otoczenia przekonały nas, że warto postawić na własne gry. Pozycja i renoma, którą wypracowaliśmy sobie w branży, zapewnia nam możliwość rozszerzenia pracy jako software house i zapewnienia środków na bieżącą działalność w dowolnym momencie. Taka działalność jest jednak mniej atrakcyjna zarówno z punktu widzenia spółki, jak i inwestorów. Uważam, że bezpiecznie jest mieć taką alternatywę, jednak obecnie nie widzę potrzeby jej stosowania.
A co z obecnie tworzonymi grami na zlecenie?
Biorąc pod uwagę, że działalność spółki opiera się na dwóch filarach, szczególną uwagę chciałbym zwrócić na dwie produkcje. Gra „Deadliest Catch: The Game” tworzona jest dla Ultimate Games na zlecenie, mamy jednak zapewniony duży udział procentowy w zysku. Jest to więc model pośredni, z jednej strony zapewniający stabilność, jakiej oczekuje software house, z drugiej strony dający istotny udział w dochodach ze sprzedaży. Drugi przykład to port na urządzenia mobilne gry „Thief Simulator”, produkowany przez nas dla PlayWay. Moonlit z własnych środków finansuje prace, ale nasz udział w zysku jest bardzo wysoki i liczony od pierwszej zarobionej złotówki. Jeżeli dodamy do tego wyniki sprzedażowe, jakie „Thief Simulator” osiągnął na pozostałych platformach oraz fakt, że marketing zapewnia właśnie PlayWay, sukces wydaje się pewny.
Proszę jeszcze o wyjaśnienie celu pożyczki na ponad 300 tysięcy złotych dla członków zarządu i rady nadzorczej, a także opisanie na jakich warunkach została ona zawarta.
Zobowiązania współzałożycieli wobec spółki Moonlit są związane z naszą prywatną inwestycją w firmę na jej wczesnym etapie rozwoju. Założyciele zasiadający obecnie w zarządzie i RN przeznaczyli własne środki oraz zaciągnęli prywatne pożyczki aby doinwestować spółkę i umożliwić jej rozwój. Konieczność ich spłaty zmusiła nas do zaciągnięcia (na rynkowych warunkach) pożyczki w spółce. Zobowiązanie to regularnie spłacamy, traktując je jako dalszy proces inwestowania w firmę: wynagrodzenia założycieli spółki nie przekraczają standardów płac na tych samych stanowiskach w innych firmach z branży. Spółka posiada bieżące przychody z prac na zlecenie oraz działalności badawczo-rozwojowej, dzięki czemu spłaty pożyczek w żaden sposób nie wpływają na budżety produkcji gier własnych.
Czy zatem obecny rok może być lepszy niż ubiegły?
Nasz harmonogram wydawniczy na najbliższy czas jest bardzo obszerny. Jestem pewien, że poczynione inwestycje zaprocentują. Należy pamiętać, że branża gier ma swoją szczególną specyfikę, gdzie indziej niespotykaną: sukces choćby jednej z naszych produkcji zwielokrotni wartość spółki i zapewni jej dalsze możliwości rozwoju. To powoduje, że z wielkim optymizmem patrzymy w przyszłość.